نوخ نوسازی متغیر یا VRR، قابلیتی برای مانیتورها، تلویزیون‌ها و انواع دیگر نمایشگرها است که به طور قابل توجهی تجربه تماشا را از بازی گرفته تا فیلم و صرفاً مرور وب، بهبود می‌بخشد. این یکی از مهم ترین نوآوری ها برای فناوری نمایشگر است که در دهه گذشته (در کنار رزولوشن 4K و HDR) ساخته شده است. حتی اگر در این فناوری تازه وارد هستید، احتمالا VRR را در عمل دیده اید. این باعث می شود که درک VRR و تصمیم گیری در مورد شروع استفاده از آن مهم تر از همیشه باشد.

مختصری درباره نرخ نوسازی متغیر

نرخ نوسازی متغیر فناوری است که به مانیتور یا تلویزیون شما اجازه می دهد تا به صورت پویا نرخ تازه سازی خود را بر اساس نرخ فریم محتوایی که مشاهده می کنید تنظیم کند. هر مانیتور باید در هر ثانیه تصویر خود را به روز کند، و این نرخ نوسازی (اندازه گیری شده در هرتز) است. به طور مشابه، فیلم‌ها، نمایش‌های تلویزیونی و بازی‌ها هر کدام تعدادی فریم در ثانیه (fps) را نشان می‌دهند.

در دنیای ایده آل، نرخ تازه سازی و نرخ فریم شما همیشه با هم مطابقت دارند، اما در بیشتر موارد واقعیت این نیست. نرخ نوسازی و نرخ فریم شما اغلب با هم هماهنگ نمی‌شوند، مخصوصاً در بازی‌های ویدیویی، که می‌تواند باعث ایجاد مشکلات بصری بدی شود (در بخش بعدی در مورد آن بیشتر توضیح خواهیم داد). هنگامی که در حال مشاهده یک قطعه رسانه هستید، میزان تصاویری که می بینید هم به نرخ فریم خود رسانه و هم به نرخ نوسازی نمایشگر بستگی دارد. هر کدام که کمتر باشد، سرعتی است که رسانه خود را با آن خواهید دید.

بنابراین، اگر فیلمی را با سرعت 24 فریم بر ثانیه روی یک مانیتور 144 هرتز تماشا می کنید، فیلم را با سرعت 24 فریم در ثانیه می بینید. اما اگر بازی‌ای مانند Counter Strike: Global Offensive را روی یک مانیتور 60 هرتز بازی می‌کنید، حتی اگر بازی با سرعت 100 فریم در ثانیه یا حتی 1000 فریم در ثانیه اجرا شود، فقط 60 فریم در ثانیه را مشاهده خواهید کرد. یک مانیتور با نرخ تازه سازی بالا فریم های منحصر به فرد بیشتری را به شما نشان می دهد.

مشکل پارگی صفحه نمایش

وقتی رسانه با نرخ فریمی اجرا می‌شود که با نرخ نوسازی نمایشگر برابر نیست، می‌تواند باعث پارگی یا Screen Tearing شود، یک اشکال بصری بسیار زشت که زمانی رخ می‌دهد که نمایشگر مجبور شود دو فریم مختلف را همزمان نشان دهد. به عنوان مثال، ویدیویی با سرعت 30 یا 60 فریم در ثانیه که روی یک صفحه نمایش 60 هرتزی مشاهده می شود، پارگی صفحه نمایش را نخواهد داشت، اما ویدیویی با سرعت 35 فریم در ثانیه، دچار پارگی می شود.

پارگی صفحه برای مدتی واقعاً مشکلی نبود زیرا همه محتوایی که تماشا می‌کردیم نرخ فریم مناسبی برای نمایشگر داشتند: 30 و 60 فریم در ثانیه برای تلویزیون در خانه و 24 فریم در ثانیه برای فیلم‌ها در سینما. اما با محبوبیت روزافزون بازی‌ها، به‌ویژه در رایانه‌های شخصی، پارگی صفحه برای مردم بیشتر و بیشتر به یک مشکل تبدیل شد.

کامپیوترهای گیمینگ از این نظر منحصر به فرد است که تقریباً ترکیبی بی نهایت از قطعات رایانه وجود دارد که می توان از آنها برای بازی استفاده کرد. اما مشکل این است که شما هرگز نمی توانید در هر بازی در هر لحظه انتظار 30 یا 60 فریم بر ثانیه عالی را داشته باشید. حتی اگر نرخ فریم ثابتی داشته باشید، باز هم دچار پارگی صفحه می‌شوید، مگر اینکه دقیقاً 30 یا 60 فریم بر ثانیه داشته باشید. برای سال‌ها، VSync تنها راه‌حل برای پارگی صفحه در بازی‌ها بود، اما تنها کاری که VSync انجام می‌دهد اساساً این است که نرخ فریم شما را محدود می‌کند و هیچ‌کس این کار را دوست ندارد. انتخاب بین نرخ فریم بالاتر با پاره شدن صفحه یا نرخ فریم کمتر بدون پاره شدن صفحه هرگز جالب نبود.

جایی که می توانید VRR را پیدا کنید

در سال 2014، زمانی که VESA، استاندارد Adaptive Sync را به DisplayPort اضافه کرد، همه چیز تغییر کرد که اساساً HDMI بوده، اما مخصوص رایانه‌های شخصی است. Adaptive Sync اولین پیاده‌سازی فناوری VRR بود که به نمایشگر اجازه می‌دهد تا نرخ نوسازی خود را مطابق با نرخ فریم رسانه تغییر دهد. برای گیمرها، این بدان معنا بود که اجرای بازی ها با نرخ فریمی غیر از 30 یا 60 فریم در ثانیه بدون پارگی صفحه در نهایت امکان پذیر بود، تا زمانی که نرخ فریم بین حداکثر و حداقل نرخ تازه سازی نمایشگر باشد.

AMD، انویدیا و اینتل از Adaptive Sync در پردازنده‌های گرافیکی مدرن خود پشتیبانی می‌کنند، اگرچه همیشه اینطور نبود. AMD حامی قاطع Adaptive Sync بوده است و این شرکت حتی نسخه ویژه خود را از استاندارد FreeSync عرضه کرده است. در ابتدا، انویدیا تصمیم گرفت فناوری VRR اختصاصی خود به نام G-Sync را برای پردازنده‌های گرافیکی دسکتاپ راه‌اندازی کند، در حالیکه پردازنده‌های گرافیکی لپ‌تاپ از Adaptive Sync استفاده می‌کردند.

در سال 2019 بود که انویدیا بالاخره به گرافیک های دسکتاپ خود اجازه داد از مانیتورهای Adaptive Sync و FreeSync استفاده کنند، تغییری که برای کاربران انویدیا که تا آن زمان مجبور به خرید پنل های گران قیمت، هرچند باکیفیت G-Sync بودند، عالی بود.

اولین دستگاه غیر کامپیوتری که از VRR پشتیبانی می‌کرد، Xbox One بود که در سال 2018 از FreeSync پشتیبانی کرد. کنسول های نسل فعلی ایکس باکس سری X و سری S مایکروسافت نیز از FreeSync پشتیبانی می کنند. در همین حال، سونی مانند رقیب خود، VRR را دنبال نکرده و در آوریل 2022، سرانجام پشتیبانی از VRR را برای پلی استیشن 5 اعلام کرد. اگرچه PS4 احتمالاً می‌تواند با پشتیبانی از VRR به‌روزرسانی شود (سخت‌افزار اصلی تقریباً مشابه با Xbox One است)، سونی در مورد پشتیبانی PS4 و VRR چیزی نگفته است، بنابراین احتمالاً این اتفاق نمی‌افتد.

تلویزیون های سطح بالا نیز به آرامی از VRR استفاده می کنند. LG C2 OLED نمونه ای از تلویزیون های اخیر است که از فناوری نمایشگر پشتیبانی می کند. سال 2020 سال مهمی برای VRR خارج از بازی بود، زیرا سالی بود که گلکسی نوت 20 اولترا سامسونگ عرضه شد و اولین تلفنی بود که از VRR پشتیبانی می کرد. از آن زمان، بسیاری از گوشی های رده بالا و میان رده از VRR پشتیبانی می کنند. گوشی ها به‌ویژه از VRR سود می‌برند، زیرا تغییر نرخ تازه‌سازی به صورت پویا می‌تواند علاوه بر لذت بخشیدن به تجربه تماشا، در مصرف انرژی صرفه‌جویی کند.

اگرچه فناوری VRR به طور گسترده در حال پذیرش است، اما در هر صفحه نمایشی در دسترس نیست. یافتن این ویژگی در خارج از مانیتورهای بازی، لپ‌تاپ‌های بازی و تلفن‌های پیشرفته تا حدودی نادر است. این فقط یک مسئله زمان است که VRR به حالت عادی تبدیل شود، هرچند، بسیار شبیه وضوح 1080p و نسبت تصویر 16:9.

سهام:

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *